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2012.03.10

[SWTOR]ギルド・サミットその3:経済、クルースキル、ロールプレイ

 延々と話が続きます。そりゃー朝から夕方までやってたんだものね。ゲーム内経済の面白い話と、1.2で大幅に改変の入るクルースキル、ロールプレイについて。



4:00pm-Economy/Crew Skills Discussion

経済
‐GTN使用上の困難さにも関わらず、ゲーム内の経済環境は非常に上手く動いている。

‐クルースキルの分布。Biochemは最も多く使用されているスキルでは無い。ArcheologyとScavengingが最も人気の有るクルースキル。生産スキルで最も人気があるのはArtificeで次がBiochem。ミッションスキルではUnderworld Tradingが支配的。

‐Bioanalysisは金稼ぎに良いように見える。取っている人が少なくて、BioChemからの需要が高いため。

‐LV50キャラ間での富の分配:LV50キャラの80%は、400k(40万クレジット)以下しか持っていない。一千万クレジットでグラフは終わっている。一千万以上を持つプレイヤーは1%以下ということ。

‐1.1.5パッチでお金持ちのプレイヤーのためのコンテンツを幾つか導入した。もっと金を使って貰うためにね。

‐クレジットの消費先:クレジットを消費している最大の要因‐アビリティの訓練‐については、2月を境に、次々プレイヤーがLV50をヒットするに従って減少し始めている。他の要因、例えばコンテナーのスロット購入といったものと入れ替わりつつある。

‐クレジットの収入源:クエスト報酬(デイリー含む)‐最大の収入源‐これが現在クレジットを得る方法となっている。拾い物の店売りも役立っている。

‐富の相対量:これは収入と出費の相違を表すものであるが、実際のインフレ率は現時点では12%で、それほど悪くない。みんな新しいレガシーのような新しいコンテンツのためにお金を貯めている状況。

‐陣営毎の富の分布:全サーバーを均して帝国57%、共和国42%(Dulfyによる補足:Redditの方にポストした、僕の人口に関する調査で書いてるけどね、へへっ)。帝国軍プレイヤーはPvPサーバーの方が多い。クロスサーバー・ウォーゾーンで、陣営間のアンバランス状態を大部分解消出来るだろう。

‐キャラクターの性別選択状況:男性が70%、女性が30%。

‐クラス分布:Sith Inquisterが最も人気があって、Smuggeler/IAはとても少ないね。αテスト時点ではJedi Knightが一番人気があった。特定のクラスを作る人が少ないというのは極めてオプショナルな選択なので、僕達に出来る事はあまり無い。ウォーゾーンでは電撃ビリビリがちょっとばかり沢山飛び交っているだろうね。ここで言えることは、クラス分布(の偏り)はどれか特定のクラスが強すぎるためでは無く、むしろスターウォーズ世界に既存のクラス(が選ばれがち)となるということ。

#多い順に並べると、
Sorc/Merc 9.5%
Assassin 8.5%
Sith Warrior/Marauder/Jugg 8%
Sentinel 7.5%
Commando 6%
Guardian/Shadow 5.5%
Sniper 5%
Gunslinger/Operative 4.5%
Powertech 4%
Scoundrel/Vanguard 3%

 我らがVanguardは3%、Scoundrelと並び堂々の最小数クラスとなりました!ヽ(´-`)/バンジャーイ

‐レベリング曲線:レベルあたりの必要時間。非常にスムースな曲線を描いている。何処にも大きなギャップは無いし、LV40とかその辺のギャップも無い。ゲームプレイ時間あたりの効率という観点から見ると、君たちはとても上手くやっている(何がどれだけとは言えないけど)。LV50に達するまでの実時間‐君たちちょっとかっ飛ばし過ぎてないか!アーリーアクセス期間中に、気違いじみたプレイ時間の例を幾つか見たよ(人間とは思えないレベルのもあった)。

‐販売量に基づくランクTop25の生産アイテム:Deshランクの材料が一番多い。

‐販売金額に基づく生産物ランク:最高レベルの装備を作れる生産者達は大儲けしている。(ランクインしている)アイテムのほとんどがRakata装備や、ランク25のmod/enchant/armor。

経済状況とバグ悪用
‐84%のプレイヤーは、100万クレジット以下しか持っていない。

‐修理費用はちょっと高すぎる様に見える。今の所はこのままだけど、1.2がライブに入った時点で、もっとクレジットの消費先が増えるので、必要なら調整するだろう。

‐バグ悪用(Exploits):Ilumの宝箱の採取については1.2で修正される。もし誰かが大量のクレジットを突然持つようになったら、僕達は彼の行動を追跡する。

‐キル・スティールについてはそれほど多くは見かけられないが、宝箱についてはその種の振る舞いが確認されている。

‐RMTスパム業者の類を排除するため、30名からなる専用チームがいる。現れるやいなやバンされている状態。クレジットの移動については全て追跡可能。

‐スパマーを見たらリポートしてくれ。連中をバンする最速の方法だ。

Crew skills
‐クルースキルミッションは二番目のクレジット消費先。

‐全てのクルースキルがエンドゲームで役に立っている訳では無い。今の所BioChemだけ。

‐1.2の中のレガシーアップデートにおいて、C2-N2/Rv-N8の生産アビリティを装備で拡張する事が出来る。

‐リバースエンジニアリングについては徹底的な見直しを実行した。もっと沢山アイテムが回収出来るようになるし、もっと多くのアイテムをRE出来る様になる。ずっと有用なスキルとした。エンドゲームのModsは、REで得られることになる。
#これが前に話の出ていたオペレーション装備のREですね。

‐You can craft operation gear with critical augments.
(単語が少なすぎて今ひとつ意味が曖昧です。生産スキルのクリティカルヒットで作れる、Augment付きの装備はオペレーションレベルの物になるよ、という理解で良いのかな)

‐全てのクルースキルは、エンドゲームで用途を与えられる。

‐Augment生産:Sythweaving、Armstec及びArmormechでも、Augmentを作れるようになる。

‐Slicing:Augment生産の材料源となる。

‐Cybertechで生産出来るスピーダーはBoEとなる。(Bind on Equip)

‐スピーダーの価格変更:ティア3のスピーダーは安くなったが、格好いい乗り物が欲しいと思うなら、もっと高い金が必要になるよ。

‐Cybertech Grenades:クールダウンの短縮

‐Artifice:新色のクリスタル(の追加)と、PvP生産レシピを最初に得る職業となる。PvPをやってバッグを手に入れる事で、材料とSchematicsが得られる。

‐クルースキルに関する5ページに渡るパッチノート:もうすぐブログの方で公開するよ。
#翻訳しません、多分(笑)

‐生産スキル:平均的な生産者は、生産しないプレイヤーに比べて多くの金を持っていて、格好良く見えるし、良い装備を持っている。1.2アップデートで、更にこれが景気よくなる事を期待している。

#take offにはいーっぱい意味が有って、正反対の意味にも取れるのですが、この場合はこっちかな。


Q&A

Q1:ランク25のModを取り外すのは非常に金が掛かるけど、それらのModを作れるようになるとしたら、その当人には取り外しは安くするべきじゃ無いかな?
A1:1.2では無いけど、それは考えてみるよ。

Q2:PvPでは装備は決して壊れない。PvPに修理コストの導入はアリ?
A2:ひょっとすると(サミット参加者から大ブーイング)。PvEとPvPでの修理費用の相違については認識している。PvPerとPvEerの純利益(収入-支出)は実のところほとんど一緒。

Q3:お遊びのためにクルースキルをデザインするのはどうかな?例えば、装備の色を変えられるようになるスキルとか。
A3:1.1.5で、ライトセーバーの色だけど、全色同じステータスを持つようになった。もっと沢山のオレンジ色装備を追加しようとしているけど、これらは全て生産者からしか得られない。生産者こそ、1.2アップデートで追加される外見カスタマイズを実施する最良の調達先だ。

Q4:Armoringスキルを取って、rakata装備を作り、それからそのクルースキルを消して、Biochemを覚えたとする。僕はまだRakata装備を着たままでいられるね。反対に、最初にBiochemを覚えて、rakata Stimを作って、それからSynthweavingか他の何でも良いけど、覚えたとしよう。僕は繰り返し使用可能なStimがもう使えなくなってしまう。
A4:繰り返し使用出来るStimは将来的には無くなる方向だ‐この先アップグレードはされなくなる。

Q5:Exotech Stimだけど、Epicランクの材料はもの凄く手に入れるのも作るのも大変だ。最奥レベルのDiplomacyミッションからだからね。これを変える予定は無いかな?
A5:Bioanalysis(ユーザー)が一番少なくて、それよりもっと多くのBiochemスキル(ユーザー)が居る。従って、Bioanalysis材料については莫大なインフレが起きる。これについて何か出来ることはあまり無い。需要と供給は勝手にバランスするからね。

Q6:Cybertechヒーラーだけど、Kolto Grenadeを手に入れる事は出来ないかな?
A6:それは良い考えだね。

Q7:生産契約の様なもの‐誰かに何かを作っておいて貰うようなのは?
A7:それもやりたいことを書いたホワイトボード(wall on crazy)には有るけど、今すぐの関心事では無いな。多分いつかね。

Q8:幾つかの布製の服は、クラス毎にちょっとだけ色が違ってないか?
A8:帝国と共和国で、幾つかのアイテムは見かけが違うようになっている。これは陣営を識別するために故意にそうしている。色の話で言うと、クラス毎の差というのは気づかなかったな。出来ればスクリーンショットを送ってくれないか?

Q9:エンドゲームのPvE/PvP装備より、生産装備の方が上等という事?
A9:その通り、だけどずっと多くの労力が必要となる。エンドゲーム装備からModを抜き出さなきゃいけないし、オレンジ装備を得るためには生産スキルでクリティカルヒットを得る必要があるから。オペレーション(レベルの)材料に関する入手制限を無くすことで、生産者達を助ける事になるだろう。生産スキルはまさに輝かしい表舞台に立とうとしている‐全てのパッチにおいて、生産スキルはフルに支援される。

Q10:1.(さっきの)再使用可能Stimが消えていくという件だけど、「全てのクルースキルが役立つようにする」という件とどのくらい関係するのかな? 2.エンドゲームでのリバース・エンジニアリングの可能性だけど、リスクを冒すだけの価値はあるかな?
A10:1.2では君が何かをRE出来る場合は、REする前に何が得られるかツールチップで見られる様になる。REで得られる量も増加させるし、REシステムによって手に入るSchematicのダブりも除去しているから、同じスキームをまた学ぶという事にはならない。
 再使用可能アイテムの件については、今の所Augmentシステムの立ち上げに集中しているので、再使用アイテムが消えていく件については、現時点では懸念事項とはなっていない。

Q11:長時間のクルースキルミッションの計画は?例えばEpicレベルの物に16時間とか、もっと沢山の見返りが期待出来るとか。
A11:悪くないアイデアだね。少なくとも一日一回はログインさせる動機付けになる。

Q12:生産スキルのデイリーミッションを追加して、高レベルの材料を手に入れる機会を増やすような計画は?
A12:新しい資源ノードが新しいコンテンツだけで無く既存の高レベルエリアにも追加されるので、手に入れやすくなるだろう。オペレーションで手に入る材料についてはBoP制限を除去するつもりだ。

Q13:同時に2人のコンパニオンを同じミッションに送って時間を節約出来る可能性は?
A13:今の所は無理。

‐1.2アップデートで、GTNから購入した高額なミッションについては失敗する可能性は無くなる。


4:30pm-Roleplayer’s Discussion

ロールプレイングの現状

‐世界にはもっと多くの生命と雰囲気が必要だ。
‐もっと多くの選択肢、変化、世界と関わり合う方法が必要とされている。
#いやロールプレイの項だからって文章までロールプレイしなくて良いから……。

レガシーにおける特徴

‐RP感情表現、家系図、ソーシャルポイントによるアンロック、アライメントのアンロック

‐チャットの吹き出し:ゲーム中にかつては導入されていたけれど、ゲームのパフォーマンスを著しく損ねるため除去せざるを得なかった。今回こそこの問題は解決したと信じている。もうすぐ見られる様になるだろう。

‐エンドゲームでもっと多くのオレンジ色装備が使用可能になる。好きな装備を、好きな所で。

‐ダイナミック・イベント:その話はしないよ。サーバー全体での、時間に限りのあるイベントになる。

‐Improving spawning techs – these are NPCs that you can’t click on – they will increase or decrease depending on your system – we will populated the more empty areas.
#話の前後が繋がっていません。とりあえず、敵の発生数を増やすという事のようですが。

‐雰囲気作りのための生物を増やし、もっとその辺を動き回らせる。

Q&Aと聴衆からの提案
‐提案:乗用動物は?スピーダー以外の何か。A:検討リストにはある。

‐提案:クラスに左右されない布服の着用制限(例:Jedi SageはMedium Armorを着られない、とか)。A:将来的にはおしゃれ装備は全タイプ有るようになるし、数も沢山予定している。

‐提案:対立陣営間で使用出来るカスタム・エモート、/sayが聞こえる範囲に限定して、チャットバブル無しで。
#恐らくWoWであった /em steals ur coins! と言ったような物のことでしょうか。

‐提案:タイプ4のSithが、男性奴隷に相応しい服装を欲しがっているんだけど。A:導入されるよ。
#type4っておデブちゃんでしたっけ。

Q1:RPのためにクラスクエストのエリアに再突入出来ない?
A1:出来ないけど、同じくらい出来が良くて、面白いRPのためのエリアを将来設ける予定だ。

Q2:ロールプレイに相応しくないレガシーネーム、例えばdudeofthebro legacyとか、もっとRPの名前付けの基準を厳しく出来ないかな?
A2:ネームプレートのどの部分を表示するかのオプションを増やすのはどうかな。ネーミングポリシーについては実際のところ今より厳しく出来ない。SWTORの人々は奇妙な名前を持つからね。

‐提案:雰囲気作りのコンテンツにもっとバラエティを!(例えば街の中で遊ぶ子供を見られるとか)、人混みの中では人々がずっと早くへたり込むとか(あるいは昼/夜のサイクル?)

‐提案:ギルド内の小隊とか?ギルド内ギルド、例えば昔のギルドを離れたくない人々のために? A:プライベートチャットチャンネルが使えると思うよ?

‐提案:ゲーム内チャットのフォーラムへのカット&ペースト。

Q3:レガシーシステムについて:僕のレガシーキャラクターは血縁関係でなくても良いのかな?
A3:レガシーの中の人々は必ずしも家族である必要は無く、同盟者他でも構わない。

Q4:他のプレイヤーを自分のレガシーにくっつける事は?兄弟の契りや結婚のような?
A4:それも実現したいけど、扱いにくい代物だ。多分将来的には(結婚は離婚とセットで無いとね!)

‐提案:ムービーシーンの中で僕のキャラクターが発言する幾つかの台詞が好きだ。そう言った台詞を繰り返せるような感情表現は? A:もちろん!多くの感情表現が台詞付きになる。

‐提案:タクシーにコンパニオンも乗せて。 A:そう言うのも前はあったんだけど、M1-4Xが来てしまってね。

‐提案:RPを目的としたコンパニオンの命名

‐提案:/ignore コマンドで、彼らのネームプレートも見えなくする。 A:良いね。へんてこなレガシーネームを付ける人々への対策になる。

‐提案:ロールプレイングの助けとなるような、キャラクター(をクリックすると他人が見える)画面でのバイオグラフィーとかプロファイル。 A:データを効率的に保存する方法を常に模索している。SWTORはこれまでにリリースされた中で、最も複雑なMMORPGの一つだ。一人のキャラクターは大量のデータを背負っている‐コンパニオン、大量のクエストデータ、諸々。そう言うひとかたまりの文節を上手く保存出来る方法が有ればやりたいね。アップデート1.2で、フレンドリストにコメントを付けることが出来る様になるよ。

‐提案というか質問:二人座席の乗り物の可能性は? A:やってみたいことではあるが、ずーーーっとまだ先の話だね。先にtauntaunに乗ることになりそうだ。

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