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2012.03.08

[SWTOR]ギルド・サミットその1:概論、1.2GU、PvPの話

 昨日行われたギルド‐サミットのライブストリームについて、文章起こし(!?)して下さった方がいらしたようです。素晴らしい。
 ピノコ様情報ありがとうございました。

 文章を読んでいくと、要するにコアなゲーマーと開発側のお喋りなのでレイドとかBoEとかPuGとかマスタールート権とか、EQ系MMO専用用語が解説無しでがんがん出てきますが、ウチのブログをお読みの方なら大丈夫でしょう!多分!

10:30am-ゲーム全体の状況と、ゲームアップデート1.2のプレゼン by James Ohlen(senior creative director)

○ローンチ以降のSWTORの状況はどうか?
‐北米においてローンチ後最速で課金契約(サブスクリプション)を得たゲームである
‐既に200万箱以上のパッケージを販売した
‐プレイヤーの平均プレイ時間は、一週間あたり5hr×7日、ほとんどフルタイムの仕事に等しい!
‐作られたキャラクター数は380万に上る
‐ローンチ以降一ヶ月経たない間に、アップデート1.1で新しいフラッシュポイントとオペレーションを追加した。アジア‐太平洋サーバを3月1日にローンチした。毎週バグフィクスとメンテナンスを実施、云々

○今後の予定は?
‐友達勧誘プログラム:明日(3月6日)から開始される。3人までの友達を丸々一週間、無料でご招待!

○ゲームアップデート1.2:レガシーシステムのビデオ上映
‐新しいウォーゾーン:Novare Coast(惑星Denova、デノーヴァ?)
‐新しいオペレーション:Explosive Conflict(同じく惑星Denova)
‐新しいフラッシュポイント:The Lost Island
‐レガシーシステムの拡張:レガシーによる新しい能力の追加(例えば火炎放射器を使うSithとか)、新人種のアンロック(chiss)、レガシー機能のアンロック(船に練習用ダミーとmailboxの追加)
‐進歩したUIのカスタマイゼーション:開発チームはこの件に多くの時間を費やしている

‐キャラクターのテクスチャーの拡充
‐キャラ外見のカスタマイズ
‐ミッション追跡画面からミッションに必要なアイテムが使用出来るように:バッグをほじくり返してアイテムを使う必要は無くなる
‐ウォーゾーンのランク分け(グループ及びソロでの活動見合い)と、新しいランキングに沿ったティア(tier)別PvP装備の追加

‐ゲーム内イベント:限定期間中のイベント、SWTORの世界をもっと楽しくダイナミックにするため、専用チームが計画中。詳しくは言えない、お楽しみは後でね。
‐新しいCorelliaのデイリーミッション
‐新しいミニペットの追加
‐ギルドバンク:ローンチ以後ギルドからの要求が高かった物‐ギルドメンバーで共有できるバンクスロット。全部で7タブまで拡張可能、但し全部拡張するには相当高額なお金が必要となるだろう。

‐新しい装備
‐新しい乗り物
‐引き抜き可能なティア2のMods
‐ライトセイバーの新色
‐船付きドロイドに好感度導入
‐新しい生産スキルの方法
‐augmentの生産
‐レガシーアイテムがMobから出るようになる
(このLegacyがレガシーシステムに関係する事なのか、WoW同様「最上級」のアイテムなのかは不明)
‐ロールプレイを豊かにする新しい感情表現
過去のMMOで例を見ない、大規模な無料アップデートとなるだろうとJames Ohlenは約束した。
‐ゲームアップデート1.2は4月初旬のどこかでリリースされる。

2:00pm-オペレーションとフラッシュポイントに関する討議

○既存オペレーションの状況
‐LV50プレイヤーの約38%がオペレーションで遊んでいる。
‐特にEternity Vaultが多くのバグを抱えていることは判っている。
‐テストサーバーでのテストとフィードバックによって、改良はずっとスムースに進んでいる。例えばKarrag Palaceのローンチはずっとマシだった。
‐ノーマルモードでのお宝分配については改良が必要。ノーマルモードはPUG(pick-up group)に馴染みやすいように、誰かがわざわざマスタールート権を取らなくても問題が起こりにくいようにしたい。GU1.2において、(ノーマルモードにおいてのみ)現在の自動ルート分配システムから変更し、ハード‐ナイトメアモードにおいては現行のシステムを使えるようにする。
 また、将来的にはお宝のルート権利を、他のオペレーショングループに所属するプレイヤーに一定時間の間(数時間)譲れるようにするつもりだ。
#ボスを殺した時に居なかったプレイヤーと言うことでしょう、当然。
‐既存のオペレーションの難易度が物足りないと言うことは理解している、我々の目標はハードモード及びナイトメアモードを、現在より少しばかりチャレンジングにすることとなる。

‐有る特定のボスが意図したよりも簡単に倒せてしまうのは、実はアーマー減少効果のあるデバフが、同じクラスの複数名から重複して掛けられてしまうことにある。これは修正される予定。

‐ハードモードとナイトメアで、お宝の数と質が同じという件については充分承知している。
(何とかする、と言うことでしょうか?…あ、6行後にその話が出てきます))

Explosive Conflict:1.2で導入される新しいオペレーション

‐現在のレイド対象より難しく、単なる装備‐ステータスチェックより、もっと高度な戦術上の協力と実行が必要となる。Denovaに位置し、KP及びEVがティア1のレイドであるのに対して、ECはティア2となる。

‐Explosive Conflictのナイトメアモードは、1.2アップデートではリリースされない。

‐ナイトメア難易度は、現在とは異なり(ハードモードと)違うメカニズムが追加され、当然お宝もハードモードとはティアの異なる物となる予定。

‐同時に、現行の「ノーマル」モードを「ストーリー」モードと改名し、ストーリーラインを追いかけたいプレイヤーのために、難易度に応じた見返りを与えるようにしたい。このモードはギルドの進行度競争(progression)のためにあるのではなく、ストーリーを体験して貰い、知り合いを増やして貰うためのモード。
「ストーリー」モードの新しいレイドはあまり装備に依存しない(でも勝利可能、と言うことでしょう)。

‐オペレーションで得られた装備も、見た目のためにリバース‐エンジニアリング出来る様になる。
(意味不明。"Can reverse engineer operation gear for appearances"って、REしたら壊れちゃいませんか?壊して生産スキル用の材料を得るということかな?)

オペレーションの将来
‐バグフィクスが最優先。
‐Fight the boss not the game – more in- game animations to give you clue on boss abilities.(意味不明)

フラッシュポイント
‐十分楽しめるコンテンツではあるが、もっとエンドゲームにおいてフラッシュポイントに達成感のある様にしたい。スムーズにオペレーションへと繋がるような。
‐新しいフラッシュポイント:Lost Island‐パッチ1.1で始まったストーリーが完結する。
‐グループ・ファインダー:ゲームアップデート1.3で導入される。ヒロイックミッションとフラッシュポイント両方。同一サーバ内限定。(サーバー内の)コミュニティはプレイヤーにとって非常に重要な物で有り、それを失わないようにしたいと思っている。


Q&A
Q1:修理費用の助けとなるよう、オペレーション内の雑魚がクレジットを落とすようにする考えは?同時に、ハイレベルのプレイヤーがローレベルのプレイヤーを助けられるよう、メンターシステムの導入については?
A1:1.2アップデートにおいては修理代に関して変更は予定していない。修理費用を変更しようと思うと追加で考える必要がある。リバース‐メンターシステムについてはETA無し。

Q2:ハードモードとナイトメアモードについて、1.2でロックアウトタイマーを別々にする予定は?
A2:無し。ハードモードとナイトメアモードは攻め進むためのモードであり、ストーリーモードが仲間作りのため。

Q3:16人と8人モードの難易度の差
A3:比較して同等の難易度となるようにしたいと思っている。16人ボスのステータスを少し引き下げ、バランスを取る。16人モードではお宝の数が増え、もっと沢山のボーナスアイテム(乗り物とか、レシピとか)が拾えるけれど、装備のティアは同じ。

Q4:16人と8人の内容は一緒なのか、違うのか?
A4:現時点では同一。

Q5:一定の制限時間内にボスを倒す事で達成されるアチーブメントはギルド間の競争を助長するだろうか?
A5:イエス。それが目的だ。アチーブメントはみんな大好きだね。(We love achivements)。サーバーで最初にボスを倒したような場合にご褒美が与えられるようにしたい。これについては今すぐ地平線に見えている訳では無く、長期的な計画となる。

Q6:columi装備とrakata装備に大きな差が見られないが、新しいレイドコンテンツではもっと大きな差があるのだろうか?
A6:イエス。将来的にもっと格差は大きくなる。装備ステータスのインフレをあまりひどくしない事が当初の目標。ColumiからTionese装備は大きな跳躍となるが、columiからrakataへはむしろ名誉ある地位の上昇に近い。新しいティアのPvE及びPvP装備が用意されており、もっとステータスに意味のある物となるだろう(例えばAccuracyの削減とか)。全ての装備パーツにaugmentスロットを空ける予定で、これによってあなたのキャラクターを他と差別化する事が出来る。
 アップデート1.1.5で、ライトセーバーの新しいクリスタルにExpertiseステータスを付けた。今のところPvPに役立つ生産スキルが限られているが、将来的にはPvP装備とPvE装備の間の格差は大きくなるだろう。

Q7:スレット(Threat,脅威)メーター、DPSメーター、これらの予定は?
A7:ゲーム内での目で見て判る合図を頼りにして欲しいと思っているが、それはDPSあるいはスレットメーターを導入しないと言っていると言うわけでは無い。これらを導入する予定はあるが、ただ1.2では来ない。他人にどう思われようと、自分のキャラクターを思う通りに支配して欲しいと我々は思っている(この部分文章が不正確なため超意訳)。
 我々は中立の立場を取り、1.2アップデートにおいてチャットシステムにちょっとした入力をすることで、何が君を倒したのか原因を知ることが出来る様にしたい。同時に、プレイヤーのローカルディスクに出力可能な、非常に詳細な部分を含むコンバット・ログも取れるようになる。積極的なユーザーは、これらのデータをギルドのために活用し、そのパフォーマンスをチェック出来るだろう。ただしこれはゲーム外の機能となる(サード・パーティ)。

Q8:エンドゲームのPvP/PvE装備に匹敵するような装備が生産出来る様になる?
A8:イエス。この件については別のパネルで討議しよう。

Q9:スペースミッション‐面白いけど、フラッシュポイントやオペレーションの中に埋め込む予定は?
A9:スペースミッションに関する秘密のプロジェクトが進行中。詳しいことは言えない。
#やめてくれ(笑)

Q10:エンレージ・メカニズムが、全般的に見られる様になるかな?これが有ると、(レイドを)成功させるために取れる一般的なビルドが制限されるのだけど。
A10:この機構の意図は、8人オペにおいてタンクが二人居ても、十分上手く使いこなせていなかった事(の改善)。1.2アップデートにおいては、もっと戦術的な協力が要求されるようになり、タンクの交代さえ必要となるだろう。1.2のレイドコンテントにおいては、二人のタンクが必要となる。

#Enrage Mechanicsは、私の理解では「装備やスキルが適切で無い and/or 十分なDPSが出せないレイドパーティが、数十分間もボスとだらだら戦い続ける消耗戦となることを防ぐため、規定の時間が経過するとボスの攻撃力が急激に上昇して、ごく短時間にパーティを全滅させる仕組み」ですが、SWTORでも同じかどうかはよく判らず(笑)まあ、Enraged!から残り1分で殺るか殺られるか、の勝負も楽しい。

Q11:ルーカス・スタイルの戦闘は?例えば二人はこっちでシスと戦い、二人は別の事をするとか?
A11:Ancient Pylonsはそう言うタイプの戦闘として試しに導入してみた物だけど、間違いなく更に調査してみたい事柄である。

Q12:オペレーション・リーダーとして、オペグループの間でプレイヤーを自由に移動させられる仕組みは導入されないかな?
A12:UIのパネルでもっと詳しく討論したいが、もっと多くの選択肢を導入したいと思っている。

Q13:フラッシュポイントとオペレーションに「準備確認」のシステムが欲しいな?
A13:あれ、無かったっけ?オフィスに戻ったら取り入れるよ。
#ほんまかい(笑)

Q14:現在ハードモードが設定されていないフラッシュポイントに、そのモードを実装する予定は?
A14:いずれそうするつもりだけど、何時になるか正確なことは言えない。

Q15:オペレーションで拾った装備をリバース・エンジニアリング出来るんだよね。そこからSchematicsを手に入れる事は出来る?
A15:イエス、その件も後で話をしよう。

Q16:フラッシュポイントについて、また別の難易度設定を取り入れる予定は?
A16:近い将来には無い。新しいフラッシュポイントの導入を続けるし、それらは今のより難しくなっていく。

Q17:ダイナミックなスタイルのオペレーションは?例えばオープン・フィールドでの戦闘をもっと増やすとか
A17:1.2アップデートで、もっと沢山オープン・ワールド・ボスを追加する。

2:45pm-Player vs. Player Discussion

‐メダル授与システム:クラス間でのバランスが現在取れていない。
‐ウォーゾーン指定での待ち行列については導入しないが、同陣営同士のウォーゾーンにおいてHuttballになる数を減らそうとしている。
‐1.2で新しいウォーゾーン導入:Novae Coast、陣地取り合戦、対象となるのは3箇所。要塞にダメージを与えるためには少なくとも三つのうちの二箇所を支配する必要有り。
‐ランク分けされたPvPのプレ・シーズンが1.2で開始:ELO Rating systemに基づく、ソロ及びグループにおけるキャラクター別のランキング。

ウォーゾーンの変更
‐新しいウォーゾーンのデイリーミッション(1.2):新しいデイリーでは、単に勝つだけでは無く一定数のメダルを勝ち取ることが要求される。
‐メダルシステムについてちょっとだけ言及すると、既にお気づきの通り対象物の奪取やカラムの防衛が、(メダルの授与に対して)効果を発揮していない。これは全てのメダルの導入がまだ終了していないため。
‐18個の新しいメダルが、拠点防衛や各人の活躍、例えばデータコアを最初に取る、爆弾の設置、ボールを取りに行く、Huttballで点数を入れる等に対して導入された。(ここでサミット参加者から大喝采)
‐ウォーゾーンのご褒美は、メダルの数によって決まるが、同時にfarming(メダル取りのみに固執する行動、例えば点数が5-0なのにHutballの試合を終了させないとか)は推奨しないための仕組みを導入する。1.メダルの数に上限を設ける 2.ウォーゾーンにさっさと勝利すればメダルの数が増えるようにする
‐メダルの上限数はまだ検討中。多分8個あたりになるだろう、今の数の基本的に倍にしたい。
‐もしウォーゾーンに早く勝利すれば、それだけメダルが貰える。例えば5分以内、6分、7分での勝利毎に数が違うとか。もし5分以内に勝利すれば、それ以上の時間で取れるメダルも貰える事になる。これによって、同時に負けている側のチームも最後まで戦闘に関与して、余計に報賞を得ようとする行動を推奨するだろう。
#んーちょっと意味不明です。
‐1.1.5パッチで、まず手始めにメダル上限数を4として導入した(まだ新しいメダルは導入されていない)。メダルあたりのご褒美の量を増やしていく予定。
‐キック投票:1.2で導入される。プレイヤーは不活発なプレイヤーに対して、ウォーゾーンから蹴り出し、待ち行列にいる誰か他のプレイヤーと交代させる投票が可能となる。この機能による嫌がらせの可能性についても気づいており、それを防ぐための方策について検討中。
‐Efforts to combat AFK – needs minimal player contribution to get medals – if you just sit around you not going to get much. Medals will add a modifier to your overall rewards in the warzone.
#まるっきり意味不明。。。T(;_;)T

新ティアのPvP装備‐War Hero
‐この装備はPvE装備と大きくステータスが異なるだろう、PvE装備との重複を最小化するために。ハードモードのフラッシュポイントやオペレーション等々でPvP装備を使って欲しくは無いが、同時にPvEが中心のプレイヤーに対して、PvPに参加する際の障壁をあまり高くしすぎる事も望んでいない。
‐新装備の性能は、Expertise及びPvP向きのステータスに更に依存するようになる。
‐ライトセーバーに新色導入
‐PvP向けの生産スキル、Expertise付きのクリスタル含む。
‐エントリーレベルのPvP装備も追加する予定、LV50からPvPを始めようとする人々のために、クレジットで購入出来て、Centurion/Champion装備を揃えたプレイヤーと戦う際の障壁を乗り越えさせるための装備となる。LV50からPvPを始める新人と、Centurion/Champion装備のプレイヤーとの格差が、当初の想定より大きかったため。
‐War Hero装備はランク分けウォーゾーンのCommendationで入手する。通常のウォーゾーンのCommendtaionは、Battlemaster装備を与える。
‐エントリーレベルのPvP装備は、Championタイプのレベルで、もっとExpertiseを重視した物となる予定。従ってこれらは(Champion装備ほどには)PvE向きでは無い。
‐PvP装備に対するバッグシステムは1.2で無くなる。
‐PvPでの活躍に対する報賞のランダム性を低下させる:PvE装備でそうだったように、Warzoneの開始時点において装備のランク付け(to tier gear)は課題となった。PvEではコンテンツを進んでいくことに装備のティアを分けることが出来るが、PvPにおいては皆同等だから。ランク付けされたウォーゾーンで、ようやくPvPにおいてもランク分け出来る様になるため、報賞についても同じ事が可能になる。

ウォーゾーンの将来
‐既存のウォーゾーンで、同陣営同士の戦闘が出来る様になる、練習モードのシナリオの追加。1.2-1.3の間に予定している。
‐Cross server ranked-warzone queue:この機能は競争のために重要であると同時に、同じサーバー内で戦う事を望む傾向のある人々に対しても、やる気を起こさせるようにしたい。この機能は将来の可能性としてレベル毎の組み合わせとなったり、あるいは組み合わせ方式のトーナメントなどに繋がるだろう。また同様に、ウォーゾーン指定が出来る様になる可能性も含んでいる。
#英語で書いた方が判りやすい(笑)
‐組み合わせトーナメント方式:即座に入れて、一旦十分な数のチームが集まったらその時点からお互い同士で戦闘開始し、1位、2位、3位を決定するような感じ。
‐8人フルメンバーでランク別ウォーゾーンの待ち行列に参加出来る様にしたい、将来的には公式のチーム戦となるような。何時になるかは未定。
‐複数のウォーゾーンで同じグループを保て、ウォーゾーンに入る度に組み直す必要が無いようにする。これも将来的に追加したい機能。

オープンワールド・PvP
‐ウォーゾーンより人気薄なのは知っている。LV50のウォーゾーンにはIlumに比べて3倍のプレイヤーが居る。Ilumはちょっとばかり問題を抱えてるね!
‐Ilumについては根本的に設計図から練り直す。もっと詳細な話は今年の後半になる。
‐Ilumについていささか野心的に過ぎたようだ。実装したいと望む機能に対して技術的な問題があった。Ilumが無くなるわけでは無いが、それほど推奨されるコンテンツでは無くなるだろう。
‐Ilumをもっと楽しく、魅力的となるようにデザインをやり直す。適切な時と場所が組み合わされば、十分楽しい物となるはずだ。時間制約のある対象物や、陣営同士のバランス調整など。
‐IlumのPvPクエストを除去する。とりあえず報酬についてはウォーゾーンへと移される。
‐Outlaw Denの小規模な手直し:もっと素早くあの場所に行けるようにしたい。PvPの練習場として残しておき、クイックトラベルを導入する予定。

Q&A
Q: Any plans for just PUGs in normal warzones right now so you don’t have to worry about getting steam-rolled by pre-mades. A: Normal warzones match-making system right now does make an effort to match group vs group – depends on the population and who is queued up and overtime it sort of loses its restrictions. When we get cross-server queues with ranked warzones it will make it prevalent that is group vs group and solo vs solo.
#すいません、全く意味が分かりません>_<

Q2:PvP装備の変更について:Expertisen効果が漸減する件についても、このステータス値が将来的に増加するようであれば、変更する予定はあるか?
A2:全てのステータスの上限は、新しいティア装備の導入に従い再調整される、つまりイエスだ。

Q3:Ilumのパフォーマンスの問題について:Heroエンジンに問題は?
A3:描画エンジンに関する問題の幾つかは、ライブで導入されるまで表面化しなかった。エリア内の環境(砲塔とか、ウォーカーとか)に関する沢山の問題を最適化している。最適化の過程で幾つか取り除こうとしている物もある。

Q4:僕のギルドの友達は、Ilumの対象物を基本としたゲームプレイが除去された事で本当にがっかりしている。そこに駆け引きがあったからだ。新しい、より殺し合いに重点を置いたシステムは同じ物とはなり得ない。オープンワールド・PvPにおいて、対象物を基本としたシステムを復活させる予定は?
A4:5箇所の対象物が、永久的に片方の陣営に確保され続けてしまうという問題があった(本来、一定の時間だけ確保される事を想定されていた)。この事については、ライブサーバーで明らかになるまで手の施しようが無かった、そこでの駆け引きについても同じ事で、プレイヤーが変えようと思わない限り永久的にロックされてしまうからだ。とりあえずの所、この機能を殺さざるを得なかったが、これは最終的な目標ではない。Ilumは将来的には再び対象物に重点を置くようになる。

Q5:ゲームのローンチ前から存在するギルドだけど、同盟者も居れば敵対ギルドもいる。こう言った関係を、ゲーム内において機能的に活用する計画は無いかな?例えばプレイヤーによる賞金首とか?
A5:PvPチームに対する賞金稼ぎの様なシステムは面白いと思うけど、はっきりした将来構想には入っていない。同盟と敵対関係についてはギルド(担当)スタッフと話をしようと思うが、今のところは壁に貼ってある気違いじみたアイデアのうちの一つだ。

Q6:8人のプレメイドグループが可能となるのなら、他のギルドのグループに、ウォーゾーン内で8vs8で挑戦する事は出来るようにならないかな?
A6:ウォーゾーンでの他グループへの挑戦というのは、8人プレメイドの目的の一つだ。1.2には入らないけど、間違いなく将来的に実現する。

Q7:既にBattlemasterとなったギルドの友人が何人か居る。これらの装備を手に入れるためにはデイリーやウィークリーミッションで毎日頑張って報賞を手に入れる必要があるが、このグラインドを減らすつもりは?
A7:今現在君がValor60だとすると、BMバッグを手に入れる方法はクエストのみ、ウォーゾーンで勝利するしかない。この結果、負けそうになるとウォーゾーンを抜けるという悪い習慣が助長されている。同時にウォーゾーンでもっと頑張って、Commendationを得ようとする意図を削ぐ結果になっている。1.2アップデートでは、ランク分けウォーゾーンのCommendationがWar hero装備の購入に直接使われるようになる(新しいWar Hero装備を装着する際には、現行のValorランクまたはウォーゾーンのレーティングは要求されない)。ウォーゾーンのレーティングによって、異なる色のヴァージョンのWar Hero装備が入手可能となる(どちらかというと名誉の象徴に近い、特に1.2で始まるプレ・シーズンにおいては)。BM装備に要求されていたValorランクは一時的な方策であった。Valorランクは単に装備を手に入れるための進行過程ではなく、PvPにおける名声の証となるべきである。Valorランクを上昇することで、君の名声は高まり名誉の印が与えられるようになるだろう、ウォーゾーンのリーダーになれるとか、クールな乗り物だとか。

Q8:Outlaw Denで24vs24の試合を実施している。もし僅か8人のコンテンツしか無いとすると、大きなPvPギルドをどうやって維持すべきだろうか?
A8:規模の大きなウォーゾーンでの試合を将来的に導入したいと考えているが、今のところ8人向けのコンテンツしか用意していない。ランク分けウォーゾーンには8人が最適だ、全員が参加出来る。


……PvPの所の話は全く理解出来ず興味も持てないので、集中力が切れかけてます(笑)
とりあえず今日はここまで。明日また続きー。

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コメント

 Ignatzさま、ピノコさま、コメントありがとうございます(^.^)
 1.2はもの凄い量のコンテンツアップデートになりそうですね。比較対象がWoWなのが可哀想な所ですが、まあしょうが無いよね、それは。EAに頑張ってお金を出して貰うしか有りません。

 ようやくサードパーティのAddonの可能性が出てきましたが、これも随分先の話となりそうです。そうすると、やはりBlizzardの技術力というのは(少なくともMMOに関しては)もの凄いのだなあと感心したり。

投稿: Laffy | 2012.03.11 19:37

いつもありがとうございます!

後編も楽しみにしています。


Ignatz

投稿: Ignatz | 2012.03.09 13:43

早速の翻訳ありがとうございます。1.2は4月上旬ということで、当初の予定よりも若干遅れているようですね。この量では仕方ないですが。コンバットログも実装されるようですし今後が楽しみですね。

投稿: ピノコ | 2012.03.09 11:27

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FrontPage/掲示板 とりあえず作成。細かいことは後々。 -- Ignatz 2011-12-18 (日) 12:51:27 昨夜 ギルド結成。 -- Ignatz 2011-12-21 (水) 09:47:44 スターウォーズのオンラインゲームですか? -- 2011-12-21 (水) 17:23:38 そうです。スターウォーズの新作オンラインゲ...... [続きを読む]

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