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2012.02.22

[SWTOR]公式フォーラムでのQ&Aその1

 先週17日に公式フォーラムで質問を受け付けた際に寄せられた中から、12個について回答されています。原文はこちら。Q&A: Feb. 17th 開発メンバーのいろいろな部署の人が回答しているそうです。
 面白そうなので翻訳し始めたら、途中からやけに長いし。ハイエンドのオペレーションでのボス戦なんて中身知りませんので、翻訳の中身が間違っていたらごめんなさいです。

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DarthBelkar:近いうちにサーバー全体での季節イベント、あるいは短期間のイベントとかあるかな?

DanielErickson:もちろん!世界観や設定に沿った、少しばかり驚くような発見と、特別なご褒美を用意しているよ、当日のみ使えるものと、その後ずっと使えるもの両方ね。近いうちに有ると期待してくれて良いよ。

Darthinfimus:/rollあるいは/randomコマンドの実装の計画は?マスタールートを使う時にこのコマンドを使いたいんだけど。

Damion Schubert:サイコロマニア(んー違うかも。Diceslingers, サイコロをずっと握っている人?)は喜んでくれ!既に/rollコマンドは社内の開発用サーバーでは実装されている。もうじきに、君たちにも届けられるはずだ(通常の週刊アップデートで)。


Relayinabox: コンパニオンの頭装備を示す/隠すオプションについて計画はありますか?

Damion Schubert:計画は有るよ。(次のメジャーアップデートとされる)アップデート1.2には入らないと思うけれど、今その作業に入っている。


Relayinabox:いつになったらフォースユーザーはローブのフードを上げたりおろしたり出来るようになるんだい?

Damion Schubert:それも今作業中。ゲームアップデート1.2には入らないけど、その次のメジャーアップデートには必ず入るはずだ。もちろん、その機能はフォースユーザーのコンパニオンにも適用される。
#フォースを使えるくせに頭巾の上げ下ろしさえままならないジェダイ萌え


Ehlnofey:GTNのシステムへの変更とか、改良の予定は?いつ頃になりそう?

Damion Schubert:GTNにいっぱい手間暇を掛けなきゃいけないことはよく判っているし、現在進行中で改良中。ここをウォッチしていてくれ!


GnovaD:ゲームの内容に関係するスマートフォンのアプリを出す予定はない?例えば、スマートフォンやタブレットを使って、オフラインの間もコンパニオンに生産指令を出せるとか?
#WoWにはスマートフォンからサーバ状態を確認したり、装備を見たり出来るアプリがありましたね。

Damion Schubert:何て言うか、それはまさに僕がクルースキルに関する夢として持ち続けているものだ。まるで僕の心の中を読んでその仕様をデザインしたみたいじゃないか?いい話は、夢はいつか実現するって事!悪い話、あいにくETAはまだ言えない。何しろ結構技術的にやっかいな課題だから。


Bobonar:エンドコンテンツのPvPセットアーマーからModificationsだけ抜いて、お気に入りの(デザイン的にね)アーマーに嵌め込んで、しかもボーナスを得られるようにならないかな?

Emmanuel Lusinchi:もちろん、セットボーナスについてはアーマーのModと一緒に付加される(will be carried by)事になるだろう、他の普通のModと同じようにね。ただしPvP Modは特定のタイプのアーマーにしか装着できない、例えば胴体とか、ブーツとか。だから、例えば、胴着から来るセットボーナスは別の胴着に移すことが出来るし、ヘルメットも同様になる。


HollowPoint:チャットバブル(吹き出し)を実装して欲しいという人達が、コミュニティの中でずっと大きな声を上げているね。特にそんな物欲しくないという人のためにトグルオプション付きで。チャットバブルは検討されてるかな?もしそうなら、いつ頃実装されると考えたらいい?

Damion Schubert:間違いなく検討リスト中に入っている。開発チームの中に大勢の活発なロールプレイヤーが居るから、チャットバブルはいつも重要な課題となっている。実のところβではチャットバブルはあったんだけど、その時点では深刻なパフォーマンスに関する問題を引き起こしていた、例えばWarzoneやFleetで本当に酷い状態になるような。とにかく早い内に実装されるだろうけれど、GUI開発チームの一番の優先事項は、GUIカスタマイゼーションなんだ。その問題が解決したら、適当な時期にまた話できると思う。それと、もちろん実装される際にはそれをOFFに出来るオプション付きだ。


RuQu:ヒーラークラスのデザイン指向についてもう少し詳しい話を聞かせて貰えないかな?CommandoとScoundrelのAoE(ヒール)はヒールできるプレイヤー数が限られているせいで、グループが大きくなった場合に対応出来ない。彼らはレイドヒーラーの役割を果たすようにはデザインされていないという事かな?Scoundrelsはやや効率的だけど、短期間に急速にヒールする方法を持っていない。
 要するに、それぞれのヒールクラスに割り当てられた意図は何で、いずれもバランスが取れていて、どの組み合わせでもオペレーションに参加が可能なのか、それとも何か特定の組み合わせが期待されているのか、ということ。

Georg Zoeller:我々の姿勢はこうだ、ヒーラースペックに全振りすれば、どのクラスも全てのタイプのコンテンツで生き抜くことが出来るはずである、例えそれが16人オペレーションであっても。我々自身のプレイヤー(内部テスターのことでしょうか)はゲーム中のどんなコンテンツも、全ての難易度において、どのようなヒールスペックであってもクリア出来ているからね。またライブサーバーからも、Commando及びScoundrelヒーラーで全てのサイズのオペレーションをクリア出来ているというデータが上がってきている。特定のオペレーションのボス戦が、各々異なったヒーラーの原型に対して難しい挑戦となる事は予想されうる(例えば移動しながらヒールしなきゃ行けないとか)、しかし全体的に、ゲーム内のいかなるオペレーション・フラッシュポイントにおいても(現時点及び将来において)、全てのヒーラークラス(Archetype)は真っ当にヒール出来るようになっている。

 君のCommando/ScoundrelのAoEヒールがグループサイズによってスケーリングしないという問題に戻ると、どんなクラスも、グループサイズによってスケーリングするヒールは持っていないという事を理解して欲しい。ゲーム内で最も強力なAoEヒール(Salvation/Revivification)は8プレイヤーまでに効力を及ぼし、16人Opで倍になる事は無い。これらのアビリティは非常に高コストで、発動時間を要求する上に、全効力を発揮させるためには対象が一定範囲内に10秒間留まる必要がある。我々は次のメジャーアップデート(1.2)で、Mercenary/Commandoについて、Kolto Missile/Kolto Bombの対象者数を増加させることで全般的なAoEヒールの効率を改善する計画をしている。

 Scoundrelが短時間に急速にヒールする方法を持たない件はどうかというと、その評価には同意しかねる。Scoundrelは、例えばUnderworld MedicineあるいはKolto InjectionからからUpper Handを得ることで、Emergency MedpackあるいはSurgical Probeを発動させ、必要な際に相当量の瞬間ヒール量をたたき出す事が出来る。とはいえ、改善の余地はあると考えている(1.2で幾つかの改善を予定している)。例えば、Kolto Cloudはアップデート1.2で先行設置/後発動型(front loaded)にしようとしている、これによって緊急時のAoEヒールとして使いやすくなるだろう。

 最後に、他のクラスが恵まれた状態にある場合、特定のクラスが適切にデザインされていないと感じられやすくなるだろう。例えば、Sage/Inquisitorヒーラーは、同じCoveyance/Force Bendingバフによって複数のヒールが影響を受けるために、我々が想定していた状態を超えてヒール出来る場合がある。アップデート1.2でこのような現象は起こらなくなる。


Fu-bear:Tauntスキルの作動メカニズムについて正確な所を教えて貰えないか?Tooltipには単純に1体のmobにx秒間攻撃させる事が出来ると書いてあるが、このスキルは伝統的なTauntの様にthreat(脅威、ヘイト度合い)を平均化する用働くように見えるという報告も読んだことがある。ここのところはっきりして貰えないかな?

Georg Zoeller:Tauntには二つの働きがある。最初の1つは、ターゲットの脅威リストのトップに君を即座に乗せること。それによって、短時間の効果としてTauntされたターゲットは君を攻撃することを矯正される。その後、AIは脅威の大きい順に基づいて攻撃を再開する。もし君の後に別のTauntが適用されたなら、最後に入ったTauntが効力を発揮する。

 ここで注意して欲しいのは、一般的な脅威発生法則だ。ゲーム内の特定の状況下において、特にユニークなボス戦においては、多くのNPCが故意にターゲットを無視する事がある。この場合、無視されたターゲットはTauntスキルを適用したとしても脅威度合いを上げることは出来ない。一般的に、このような状況では彼らのバフを示すバーを通じてプレイヤーにメッセージが送られる。この表示は将来的にもっと判りやすくしようと考えている。


Gladoss, titdiscus, Leoran:WarzoneのAFKerについてどう対処しようとしている?特に、Warzoneを(途中で)抜け出すプレイヤーについては?こういう類の振る舞いに制裁措置はあるのかな?

Gabe Amatangelo:制裁措置は無いよ。アップデート1.2において、Warzoneの報酬システムを変更し、このような類の振る舞いを「推奨しない」ようにするつもりだ。これは中間バッグ(から報賞を得る)クエストシステムの除去と、Warzone及びランク分けされたWarzoneの報賞からもっと直接的に装備を購入出来るシステム、および14の新たなオブジェクト指向のメダルと、参加度合いでスケーリングされるご褒美の導入を含んでいる。付け加えるなら、不作為プレイヤー(Idlers)をキックするために投票出来るオプションも導入される。キックされたプレイヤーは、数分間待ち行列に参加する事は出来なくなる。


Lexikaboom:16人オペレーションは8人オペレーションより遙かに難しい(現時点においてほとんどのギルドが、16人イージーをクリアする前に、8人ハードを簡単にクリア出来ている)けれど、両者で得られるお宝には何の違いも無い。16人のレイドグループは、2つの8人インスタンスをクリアする方がマシ、という状況になっている。これは何かの間違いか、あるいは仕様か?将来これに関して何か補正されるだろうか?

Gabe Amatangelo:これは仕様ではない。開発チームはこの件について毎週のパッチで少しずつ改良しているし、アップデート1.2ではもっと大きな変更がある。16人モードは、そもそも16人を集めてメンバー調整する事自体に大きなハードルがあるため、8人モードより少しばかり簡単になるように意図されている。

#別のゲームではその昔、72人レイド(6×12グループ)とかいう気違い沙汰もありましてねえ……トオイメ

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