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2012.01.16

[SWTOR]BiochemとCybertechの変更について

1.1アップデートにおけるBiochemとCybertechの注意点について、リード・コンバット・デザイナーであるGeorge Zeollerさんのコメントをそのまま翻訳。
 個人的にはMMOでは良くあることなのでどうでも良いんですが、Blizzardと違って(笑)真面目だなあ、という印象を受けますね。

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 パッチノートにあるとおり、BiochemとCybertechを習得したプレイヤーが生産する、紫グレードのハイエンドアイテムについて修正を実施している。簡単に言うと、ゲームプレイに与える影響を小さくした。この件についてちょっと説明。

 要するにBioChemで出来るメディカルキットが"too good"であったと言うこと。実際、これらのアイテムで与えられるヒール量は、時にはプレイヤーのHPの半分以上となるくらいあって、しかも90秒に一回と頻繁に使えてしまっていた。これはプレイヤー全員に悪い影響を与えていた。つまり、ゲーム内外において、Biochemスキルを取らないプレイヤーに対して「バカ」だとか「自分自身の足を引っ張ってる」といった囁きが目立つ様になった。 

 さらには少数の競争好きなプレイヤーが、Biochemを取っていない他のプレイヤーにハイエンド・コンテンツへの挑戦権を与えないという現象が発生していた。
#つまりレイドリーダーやギルマスが主催するオペレーショングループへの参加可否を、Biochemを取っているかどうかで決定しがちになるという現象ですね

 またCybertechのグレネード、特にパワーアップ効果が他の一時Buffと重なる場合において、瞬間与ダメ量のポテンシャルが、見過ごせない程の大きさとなっており、カジュアルプレイヤーと廃人プレイヤー(engagement in the game)が対戦した時に、余りに速く決着が付く現象を引き起こしていた。実際、将来的においてクラス間のバランスと消耗品については現在も内部テストを継続中であり、PvPにおいて簡単に殺されすぎるという問題に対処しようと努力している。

 このゲームに対する(生産スキルの)デザインの目的は、PvP戦やハイエンドのボス戦における要求事項や「関門」的な作用が、プレイヤーによる生産スキルの選択の条件付けとなってはならないということにある。もちろん我々は、生産ゲームに魅了されたプレイヤーは、彼らの努力に応じた報酬を受け取れるよう望んでいるが、しかし同時に我々は1つか2つの生産スキルが、全てのプレイヤーにとって事実上の「必需品」となる事、つまり現在ゲーム内で起きつつあることは望んでいない。

 我々はこの種の変更について極めて慎重で有り、このような変更を加えることでプレイヤーに不満を与えるであろう事も理解している。理解して頂きたいのは、あなたのキャラクターをむやみにいじくり回したいからこれらの変更を行う訳では無く、このゲームをプレイする全てのプレイヤーに、有る一定レベルでの楽しいプレイ体験を保証するために、これらの変更が必要とされているということである。

 そして同様に、自らの生産スキルを上記のような事柄のために(途中で)変更した人々は、今回の変更によって幸せな気分では無くなるだろうという事も充分理解している。もちろん「まあ、それがMMOってもんだし」(that's how it goes in MMOs)と言うのは簡単だが、このような修正を加えることは、我々にとって常に充分注意を払って行う事柄である。

 また同時に、プレイヤーからのフィードバックと、我々が100いくつのサーバーから得たデータが共に語る事は、既にエンドコンテンツをプレイしている非常に少数のプレイヤーと、LV20中頃にいる大多数のプレイヤーの事を共に考慮して、この変更は今すぐ躊躇せずに実行されるべきであり、それによって影響を受けるプレイヤーの数を最小限に抑えることが出来るという事である。

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コメント

Ignatzさん、コメントありがとうございました(^.^)。こちらもリンクさせて頂きますね!

投稿: Laffy | 2012.01.19 20:26

ありゃ名無しの権兵衛になってた。

パッチノートの翻訳ありがとう!

投稿: Ignatz | 2012.01.18 10:15

いつも翻訳情報ありがとうございます。
大変助かります。

勝手ながらリンクさせてもらいます。

これからもよろしくお願いします。

投稿: | 2012.01.17 12:50

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